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Wild Hearts : S

Ils sont nombreux, ceux qui partent chaque annĂ©e chasser la bĂȘte, sur le territoire aride oĂč elle s’est imposĂ©e depuis des annĂ©es comme le prĂ©dateur Alpha. Ils partent pourtant plutĂŽt confiant, avec un matĂ©riel parfois consĂ©quent. Et pourtant, six mois plus tard, on se rend compte qu’on n’a plus de nouvelles des expĂ©ditions. La bĂȘte, c’est Monster Hunter, Ă©videmment, et ceux qui tentent de la vaincre, ce sont les Soul Sacrifice, Dauntless et autres ersatzs.
Sorti dans un petit creux en 2023, Wild Hearts, fruit d’une collaboration entre Koei Tecmo et Electronic Arts, avait connu une petite heure de gloire en pĂ©riode de disette “Monster Hunterienne”. De son cĂŽtĂ©, la sĂ©rie phare de Capcom Ă©tait en train de prĂ©parer le nouvel opus (Wilds, depuis sorti avec le succĂšs qu’on lui connaĂźt) tout en entretenant une version Switch de Monster Hunter Rise, qui reste, qu’on le veuille ou non, un Ă©pisode de transition solide. La voie Ă©tait donc presque libre, et les chances de succĂšs rĂ©alistes
 

Si la dĂ©marche en elle-mĂȘme est louable et possĂšde de beaux atouts dans sa manche, on ne peut pas en dire autant de l’exĂ©cution. La boucle de jeu est on ne peut plus classique : Seul ou Ă  plusieurs (jusqu’à 4 dans cette Ă©dition), on chasse un monstre, on le tue, on rĂ©cupĂšre des matĂ©riaux qui permettent d’amĂ©liorer notre Ă©quipement, qui va permettre derriĂšre de chasser de plus gros monstres, etc. Sauf que dans un milieu aussi exigeant que celui de la course aux grosses bĂȘtes, la moindre faiblesse se trouve rapidement fatale
 



Graphiquement tout d’abord, si le titre a sa sortie pouvait tenir la comparaison face Ă  MH:Rise sur PC (comparaison malhonnĂȘte s’il en est Ă©tant donnĂ© que Rise Ă©tait pensĂ© Ă  la base pour la switch), il faisait pĂąle figure face a MH:World, pourtant sorti en 2018. En dehors de l’aspect graphique pur, c’est aussi du cĂŽtĂ© de la direction artistique que le titre de Koei  Tecmo semble Ă  la ramasse.

Histoire de ne pas avoir l’air d’aller copier chez les camarades, le dĂ©veloppeur a pris le pari plutĂŽt malin d’aller chercher dans le folklore d’un Japon qui ne cesse de rayonner en occident pour en tirer des crĂ©atures mythiques Ă  affronter dans des environnements Ă  forte consonance nippone. Malheureusement, tant en termes d’inspiration que d’exĂ©cution le soufflet retombe vite : zones de jeu Ă©triquĂ©es, vĂ©gĂ©tation d’un autre temps, performances souvent “yoyotantes” sont monnaie courante alors que le jeu dĂ©ploie une pauvretĂ© visuelle navrante. Le Bestiaire en lui-mĂȘme pĂȘche par manque d’ambition et surtout de variĂ©tĂ©, avec 22 gros monstres diffĂ©rents Ă  chasser. C’est peu, lĂ  oĂč World en aligne 71 prĂȘts Ă  la tatanne.
Le gameplay, qui reste le mantra d’un studio qui a dĂ©jĂ  fait ses preuves sur des titres tels que Nioh, a au moins le mĂ©rite de trouver un axe le diffĂ©renciant dans sa formule. 



Contrairement Ă  MH, ici on abandonne les fioritures et l’apparente lourdeur. Le personnage se contrĂŽle bien, il est rĂ©actif et plutĂŽt agile. On est moins dans l’anticipation propre Ă  la sĂ©rie de Capcom et plus dans la rĂ©activitĂ©. Rien qui ne choquera l’habituĂ© des action RPGs, mais pour ceux qui ont l’habitude de la concurrence oĂč chaque coup doit ĂȘtre pleinement mesurĂ©, ça fait son petit effet. 

En dehors des 8 armes Ă  manier (Et qui pour le coup possĂšdent chacune leur petit twist), la joueur va avoir accĂšs au Karakuri, une matiĂšre mallĂ©able qui permet, Ă  la volĂ©e, de faire apparaĂźtre des caisses et autres constructions. Si l’idĂ©e Ă  de quoi faire peur au premier abord, on se prend vite au jeu et leur inclusion dans la boucle de gameplay est l’élĂ©ment distinguant WH:S de la concurrence. On place des caisses pour prendre de la hauteur et assĂ©ner un puissant coup descendant. On esquive une attaque large avec un ressort bien placĂ©. On va se faciliter l’exploration avec des tyroliennes bien placĂ©es. TrĂšs vite, cet Ă©lĂ©ment qui aurait pu ĂȘtre de l’ordre du gimmick trouve sa place au cƓur de l’édifice et sauve les meubles. 



Sorti dans un Ă©tat technique douteux deux ans auparavant, on aurait pu espĂ©rer de la version Switch 2 qu'elle rĂ©solve tous les problĂšmes techniques et prĂ©sente une version finale aboutie d’un jeu qui reste une belle tentative. Las, cette version semble opportuniste avant tout et n’offre rien de plus qu’une passe d’équilibrage et l’augmentation du nombre de joueurs en chasse. Si le monde portable parvient Ă  masquer un peu la pauvretĂ© graphique de l’ensemble, celle-ci nous explose au visage en mode dockĂ© et naviguer en 2025 dans des environnements aussi pauvres est une expĂ©rience que je ne souhaite Ă  personne.

 
Difficile de savoir Ă  qui recommander ce Wild Hearts. Si Ă  la sortie initiale on aurait pu espĂ©rer un titre qui se bonifie avec le temps, la version S prouve qu’il n’en est rien, tant celle-ci ressemble Ă  une tentative Ă  peine voilĂ©e de remettre une piĂšce dans la machine Ă  succĂšs et de voir si cette fois ça passe. C’est dommage, car la formule a pour elle quelques diffĂ©rences qui peuvent convaincre, pad en main. En l’état, Ă  moins que vous soyez fan des productions de Koei Tecmo, il n’y a aucune raison de le prĂ©fĂ©rer Ă  un MH:Rise qui coche toutes les cases du “bon” jeu de chasse. N’est pas le prĂ©dateur Alpha qui veut.