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Nintendo Switch 2 Welcome Tour

Le test que la France, que dis-je, le monde attendait, est enfin arrivé sur Factor. N'entretenons pas plus longtemps le suspense afin que vous puissiez vous lancer dans la lecture de notre avis sur ce titre, lequel répondra à la question qui brûle toutes les lèvres : que vaut vraiment cette nouvelle licence made in Nintendo, pleine de promesses mirobolantes ? Vous le saurez en lisant ce test fleuve, et la réponse va vous surprendre...
... ou pas hein, car malgré cette introduction putacliquesque en diable, nous sommes entre personnes de bonne compagnie et on a tous senti que le fumet s'échappant de cette cartouche virtuelle n'était pas des plus agréables. Ne reculant devant aucun sacrifice, votre serviteur aura passé plus de dix heures à rechercher toutes les qualités ludiques de ce logiciel, et la pêche n'a pas vraiment été abondante.

Mais avant de vous exposer cela en détail, j'aimerais digresser sur ce dont "les gens" s'offusquent dès que l'on évoque ce programme vidéoludique : son prix et le fait même qu'il soit payant. C'est vrai ça, pourquoi donc tout le monde hurle qu'il devrait être gratuit alors que des développeurs ont travaillé dessus et ont l'idée saugrenue de vouloir être payé pour l'avoir fait ? La première et quasiment seule réponse est lâchée sans ménagement, comme une évidence : Wii Sports était offert avec la Wii, lui ! Alors, permettez-moi de vous rappeler quand même certaines choses.

Tout d'abord, c'est partiellement vrai. Wii Sports n'était offert en pack avec l'achat de la Wii qu'en occident, mais il devait être acheté au Japon. "Oui mais on est en France ici Monsieur, et s'ils l'ont fait une fois, ils peuvent le refaire. C'est pas comme s'ils n'en avaient pas les moyens". Je leur répondrais que cela fait bientôt vingt ans, que depuis, des yens ont coulé sous les ponts de Kyoto et que faire des cadeaux aux joueurs/clients ne fait pas vraiment partie de l'ADN de Big N. Entretemps surtout, le petit artisan a bien fait payer des titres aux ambitions à peu près similaires (dont certains développés également par Nintendo Cube) comme la suite Wii Sports Resort ou le duo Wii Play / Wii Play: Motion sur la vénérable Wii, Wii Sports Club sur Wii U ou encore les deux 1-2 Switch sur ... vous avez deviné, bravo.

Du coup, je me dis que ce ne serait pas si étonnant de devoir payer pour ce Welcome Tour ... si on omettait le cas récent d'un petit robot chez Sony. En effet, pour promouvoir sa dernière console de salon (et en particulier son nouveau pad DualSense), PlayStation a misé sur la Team Asobi et a intégré dans chaque PS5 Astro's Playroom, jeu-démo utilisant toutes les facultés de sa nouvelle manette pour un résultat plus que positif. En conséquence, voir débarquer quelques années plus tard la nouvelle console de Nintendo "vide" et que ce dernier nous demande, en plus du prix musclé de sa Switch 2, de rajouter un billet et de télécharger ce Welcome Tour (qui a même l'outrecuidance d'être moins bon qu'Astro) ça ne passe pas. 

Donc oui, c'est une formidable occasion manquée par Nintendo de ne pas l'avoir offert et installé dans chaque Switch 2, car cela aurait été la meilleure des publicités pour cette nouvelle machine hybride et notamment pour montrer les différences et améliorations qu'elle amène par rapport à son aînée. Mais en l'état, très peu de personnes vont mettre les mains dessus. Alors une fois que l'on a dit ça, on fait quoi ? On rejette en bloc toute analyse de l'expérience proposée et on le fout à la poubelle? Tatata, c'est mal nous connaître.

Bienvenue au pays de la Switch 2


Résumons ce que propose le titre. C'est une balade dans une sorte de musée où vous arpentez la surface et l'intérieur de la Switch 2 et de ses accessoires, à la manière d'un "Chérie, j'ai rétréci les gosses" moins champêtre et plus technophile.
 
L'exposition est divisée en douze zones de A à L, correspondant à une partie de la console ou à un accessoire officiel. Dans chaque zone, le cheminement est le même : des mini-jeux et démos techniques faisant généralement référence au thème de la zone, des quizz qui se débloquent après avoir lu des panneaux explicatifs et des pancartes à trouver pour obtenir des tampons et progresser dans le jeu. À ce propos, le fait de devoir lire TOUTES ces pancartes (correspondant à tous les éléments de la zone comme les boutons, connecteurs, prises, etc.) pour débloquer la partie suivante rend l'avancée fastidieuse. Clairement, on a connu plus fun, en particulier à l'intérieur de la console, véritable labyrinthe et foisonnant d'éléments. Pour le reste, si au début, marcher sur le circuit imprimé d'un Joy-Con ou glisser sur l'écran tactile comme sur une patinoire fait son petit effet, il s'estompe rapidement et on finit par traverser les zones en bâillant. 

Les différents éléments (mini-jeux, démos techniques, quizz, etc.) sont listés dans le menu Carte et ont le bon goût, une fois découverts, de vous y téléporter instantanément d'un simple clic. Le tout est quand même très austère. C'est le contraire d'un Mario Kart ou Mario Party. En bref, on est au musée : c'est intéressant et chiant à la fois. Nintendo n'est pas parvenu à insuffler du fun et de la vie dans ce titre, plus proche d'un CD-ROM interactif que d'un jeu festif typique de la firme.
 

Mini-jeux


Même s'ils sont nommés ainsi, les "mini-jeux" sont plus précisément des micro-jeux comme on peut en trouver dans Wario Ware. Certains possèdent plusieurs niveaux de difficulté, jusqu'à quatre au maximum, à débloquer grâce aux médailles obtenues ailleurs dans le logiciel. De manière globale, c'est ludiquement très pauvre, et sur les vingt micro-jeux, seuls huit peuvent être qualifiés d'intéressants, et je n'en ai trouvé qu'un seul de fun. Pour le détail de chaque jeu, je vous invite à consulter la seconde page de ce test.

Démos techniques


Au nombre de quatorze, les démos techniques font, elles, ce qu'on leur demande. Plus ou moins intéressantes, elles permettent de se rendre compte concrètement de ce qu'apporte telle ou telle technologie (HDR, 4K, vibrations HD, etc.) et c'est plutôt bien vulgarisé. Avec les quizz, ce sont les éléments que l'on retient le plus. Pour le détail de chaque démo technique, direction page 2.

J'espère que vous aimez lire


Vous aurez également droit à des quizz, accessibles après avoir lu les panneaux explicatifs, qui mettront vos compétences de lecture et de mémorisation à rude épreuve (non). Cela permet néanmoins d'apprendre quelques petites choses, même pour un geek averti comme votre serviteur. En plus des explications, nous avons droit à de brêves anecdotes "historiques" sur l'utilisation des technos par Nintendo depuis la Game & Watch et l'arrivée de la société dans l'électronique.

Parce qu'on est généreux chez Factor, je vous livre les quelques infos que j'ai apprises : 
  • Les aimants ne se trouvent que dans la console, et pas dans les Joy-Con 2. Les boutons SR/SL sont en métal, et tout a été pensé pour que le champ magnétique ne perturbe aucun élément autour. Du coup, j'en déduis (peut-être bêtement) qu'ils auraient pu mettre des sticks à effet Hall.
  • On peut utiliser le mode souris des Joy-Con 2 sur la Home de la console (basculez simplement vos Joy-Con 2). Et après quelques essais, je dois avouer que faire fonctionner la souris sur le haut de ses cuisses lorsqu’on est assis est contre toute attente tout à fait recommandable.
  • Le Joy-Con 2 Charging Grip vendu à part possède, comme le Pro Controller 2, les boutons additionnels GR/GL, ce qui rend son achat un peu plus pertinent que le précédent pour la première Switch.
  • La manette Pro 2 et le Grip de charge 2 utilisent la communication filaire et non le Bluetooth lorsqu'ils sont branchés à la console (ou au dock de la portable elle-même dockée) contrairement à leurs aïeuls sur la première Switch. Du coup, ça réduit l'input lag et ne ça sert pas qu'à la charge.
  • Toujours pas de charge rapide sur Switch 2. C'est un choix volontaire pour éviter la détérioration de la batterie.
 
D'ailleurs, je ne suis pas le seul à avoir découvert certaines choses grâce au titre. Les experts es-technique de chez Digital Foundry ont constaté dans l'une de leurs vidéos (et relayé par écrit sur twistedvoxel) que Welcome Tour ajuste la définition dynamique en fonction de la sortie d'affichage utilisée. C'est d'autant plus étonnant que Nintendo n'a pas communiqué sur cette capacité dont serait doté la Nintendo Switch 2 de gérer le Dynamic Resolution Scaling (DRS).

En revanche, aucun mot sur le Joy-Con drift lors des explications sur les joysticks employés sur la Switch 2, et c'est un peu honteux si vous voulez mon avis.
Enfin, les pancartes "cachées" qui se révèlent si vous vous trouvez juste à coté sont l'élément le plus pénible du soft. Comme dit plus haut, il est en effet obligatoire de toutes les trouver pour passer à la zone suivante. 
Voilà, rien de plus à faire que de ratisser l'espace avec votre avatar, aucun skill ou connaissance ne sont demandés dans cet exercice, que j'ai vécu comme une punition.

Bilan de la visite


Vous l'avez déjà compris, Welcome Tour Switch 2 est un mauvais jeu, mais fournit néanmoins quelques informations et expériences intéressantes. À chacun de juger si l'investissement est valable ou pas. Personnellement, je suis mitigé et je n'ai toujours pas réussi à trancher. On ressort de l'expérience plus cultivé, non seulement à propos de la console, mais aussi plus généralement sur les technologies embarquées. On va donc dire que l'objectif est atteint. Mais je ne me suis presque pas amusé, et je me suis forcé à le "finir" pour les besoins du test. Je pense que j'aurais laissé tomber sans ça.

Voilà, vous êtes arrivés à la fin de ce test, bravo. Si je vous ai complètement écoeuré du soft, vous venez d'économiser 10 euros, que vous pourrez réinvestir dans le DLC de DK Bananza (ou pas, il vaut a priori encore moins ses deniers).

Sinon, vous pouvez consulter la seconde page de ce test pour, comme indiqué plus haut, voir plus en détail les micro-jeux et démos techniques qu'il a à offrir.
Si vous vous retrouvez ici, c'est que le jeu vous intéresse toujours (pauvres fous). Du coup, comme j'ai déjà défriché le terrain, je vous livre ce petit guide du musée de la Switch 2. De rien, c'est de bon coeur.
Je vous mets ci-dessous entre crochets la fonctionnalité nécessaire pour pouvoir lancer le mini-jeu ou la démo technique car c'est vraiment très pénible de devoir switcher (tu l'as?) entre les différents contrôles et modes (console dockée + TV, sur table ou portable).

Mini-jeux

A. Esquive épineuse - [Double souris]


On nous demande d'esquiver des bombes de manière très fine à la souris. C'est un des mini-jeux avec la plus "grosse" rejouabilité. D'ailleurs, au niveau 4, on contrôle deux vaisseaux, un par souris.

A. Sensations fortes - [Souris] 


Détection des vibrations les plus fortes en déplaçant un pointeur sur la surface de l'écran. À faire une fois. 

B. Fréquence d’images - [Console non dockée] 


C’est plutôt cool de pouvoir tester notre œil sur le taux de rafraîchissement des vidéos, et là on peut vraiment voir si on est sensible à un taux de 120 Hz, 60 Hz, 30 Hz ou si au contraire on ne voit pas la différence.

B. Gymnastique digitale - [Console non dockée]


J’aurais appelé ça "Le twister des doigts" personellement, mais c'est pas trop mal. À faire une fois.

C. La bonne inclinaison - [Console non dockée]


Où l'on doit ouvrir le support de la console à un certain angle. C'est nul mais cela veut dire que la portable détecte l’angle d’inclinaison du support, mais alors pour quel usage ? 

C. Parcours sous tension - [Souris]


Le "Dr Maboule" de la souris. En effet, on dirige une boule que l'on doit déplacer dans un labyrinthe sans toucher les bords. Il y a du challenge. Bonne rejouabilité.

D. Mini-golf Express - [Souris]


Bon, tout est dans le titre et c'est pas mal. Il est difficile de jauger la puissance exercée sur le putter car elle dépend de la vitesse de déplacement de la souris. De plus, ce n'est pas le nombre de coups qui compte mais le temps effectué pour arriver au trou.

E. Clic éclair - [Souris]


Très basique. On doit cliquer le plus vite possible sur des cibles...

F. Chasse aux pixels (4K) - [Console dockée / TV 4K]


On ne peut pas faire plus explicite comme titre de mini-jeu. Plusieurs pixels sont allumés et on doit les trouver le plus vite possible. Clairement, il faut avoir de super bon yeux. Un pixel en 4K, c’est vraiment minuscule. Autrement non, le "jeu" est encore très faible.

G. Expressions faciales - [Caméra]


Ah ben, enfin un mini-jeu fun ! Vous devez imiter les expressions du visage qui apparaissent sur le smiley 3D avec votre propre visage capté par la caméra. Le top est de filmer le visage du joueur à son insu pendant son essai, effet garanti.

G. Une question de forme - [Souris]


On doit deviner les formes d'objets invisibles, seulement grâce aux vibrations HD 2 et aux déplacements à la souris. Mouif, à faire une fois. Zéro replay value, et les vibrations ne sont pas spectaculaires.

H. Sans dépasser - [Souris]


Du coloriage à la souris, avec prise en compte de la rotation via un pointeur large simulant un feutre biseauté. Assez difficile de ne pas dépasser tout en restant dans le temps imparti malgré la précision du Joy-Con 2 en mode souris. Pas mal.

H. Mémoire vibratoire - [Joy-Con 2 + souris]


Jeu de mémoire par paires à reconnaître par vibrations. Là, je dois dire qu'elles sont bien plus convaincantes que sur G. Une question de forme. Bonne replay value.

I. Chasse aux ballons - [Joy-Con 2 + souris]


On doit shooter des ballons en vue FPS avec un mix de déplacements au joystick sur le Joy-Con 2 gauche et de maniement de la visée via le mode souris du Joy-Con 2 droit. Le meilleur des mondes selon moi, mais pour cela, il aurait fallu que le déplacement de la souris soit bien plus rapide. On doit s'y reprendre à plusieurs fois pour se retourner. Malgré ce défaut, c'est l'un des meilleurs micro-jeux du soft.

I. Chasse aux pixels (LCD) - [Souris + console non dockée]


Le même que F. Chasse aux pixels (4K) mais sur l'écran de la console cette fois-ci. Pas ouf, mais ça a le mérite de tester son acuité visuelle avant d'aller chez l'ophtalmo...

I. Récurage minute - [Souris]


Le pointeur de la souris est une spatule à gratter et les vibrations HD 2 retranscrivent le grattage de la tache. Encore une fois, vraiment faible.

J. Déverrouillage GL/GR - [Pad possédant les boutons GL/GR]


On doit rester appuyé sur de plus en plus de boutons de la manette, comme sur un Simon, pour donc nous montrer l'intérêt des boutons supplémentaires GL/GR remplaçant certains autres inaccessibles facilement sans eux. À faire une fois.

K. Sur les chapeaux de roues - [Souris]


Micro-jeu Ok, dans lequel on manipule une voiture à la souris pour éviter les ralentisseurs et qu'on fait basculer sur deux roues pour prendre des boosts. Bonne replay value.

L. Nage synchronisée - [Double souris] 


On dirige les deux bras d'un nageur en vue du dessus, un par souris, et on doit atteindre l'autre bord de la piscine le plus vite possible. Pas évident du tout, je suspecte un petit problème de contrôle sur ce mini-jeu, mes compétences n'étant pas à remettre en cause, bien entendu. Assez bonne replay value du coup.

L. Savoir mettre les formes - [Souris]


Vous devez mettre chaque symbole dans son emplacement en le faisant tourner grace à la souris. À faire une fois, et encore.

Démos techniques

A01. Calculs physiques (maracas) - [Joy-Con 2 détachés]


Un test des vibrations HD 2 où on fait bouger des maracas contenant des billes ou des balles. Eh bien, c'est un test probant. On ressent vraiment la différence entre billes et balles, et couplé au bruitage et au visuel, on a vraiment l'impression de manipuler des maracas. C'est donc validé.

B02. HDR (feux d’artifice)


On déclenche des feux d'artifices et on peut mettre pause ou activer/désactiver le HDR. La moins bonne démo technique, les différences avec ou sans HDR étant quasiment imperceptibles.

B03. 4K (Super Mario Bros.) - [Console dockée / TV 4K]


Vraiment sympa, cette démo du premier niveau de Mario sur un écran 4K. On y voit l'entièreté du niveau sur son écran sans scrolling. Par contre, il faut vous rapprocher de votre TV, sous peine de devoir forcer votre acuité visuelle et perdre quelques dixièmes.

B04. Réduction de bruit - [Console non dockée]


On enregistre sa voix face à la console, si possible avec un bruit de fond, puis on écoute le résultat. C'est la démo qui m'a le plus bluffé. J'ai allumé un sèche cheveux juste à coté de moi pendant l'enregistrement, et à la réécoute de ma voix, on ne l'entend pas du tout. C'est fou la technologie de nos jours.

C05. Vibrations HD 2 (son) - [Joy-Con 2 détachés]


On fait vibrer les Joy-Con 2, et suivant les vibrations, les manettes produisent des sons. Même s’ils expliquent que le mécanisme est proche de celui d’un haut-parleur, j’ai du mal à croire que le son ne vient que des vibrations et pas d’un véritable HP… 

D06. Super résolution - [Souris]


On voit un modèle 3D de la console ou d'un Joy-Con 2 avec deux définitions différentes. Bon là, c'était pas forcément utile, Nintendo nous ayant déjà suffisamment habitué aux basses définitions depuis le temps pour qu'on en saisisse l'intérêt... 

D07. Vibrations HD 2 (portable) - [Console en mode portable]


On doit faire bouger des balles et ressentir les vibrations lorsqu'elles se déplacent. Ici, les vibrations sont beaucoup moins convaincantes que dans d'autres mini-jeux ou démos techniques.

E08. Vibrations HD 2 (scie) - [Souris]


On teste à nouveau les vibrations, ici en sciant un rondin de bois. C'est bien retranscrit, et je sais de quoi je parle avec le travail du bois que j'ai pu faire dans ma carrière de Ricardo le Bricolo du Domingo.

F09. Double souris (jeu d'eau) - [Double souris]


Avec vos deux pointeurs de souris matérialisés par des espèces d'équerres, vous devez guider un fluide vers une roue faisant office de dynamo pour allumer une ampoule. Bon, c'est pas fou. Ça montre juste que la console peut gérer deux souris à la fois (déplacement + rotation).

F10. Modificateur de voix - [Console non dockée]


J'ai pas bien compris l'interêt de cette démo. Elle n'a rien de spécial en rapport avec la Switch 2. On parle et le son nous est renvoyé en écho avec un filtre modificateur (aigu, grave ou robotique). Next.

H11. VRR (objet en mouvement) - [Souris]


Comme le mini-jeu Fréquence d'images. Super démo technique pour tester sa sensibilité aux variations de FPS, mais ici aucune explication sur le VRR (NDLR : Variable Refresh Rate).

J12. Vibrations HD 2 (variations) - [Joy-Con 2 + souris]


Encore une démo technique des vibrations HD 2, qui permet de faire varier les fréquence des vibrations et leur intensité. Elle permet également de retrouver les objets du mini-jeu Mémoire vibratoire. Une des démos à vraiment tester pour tous ceux intéressés par les vibrations HD et se rendre compte de sa sensibilité à la technologie.

K13. Vibrations HD 2 (moto) - [Joy-Con 2 détachés]


À faire une fois. On dirige une moto en vue à la première personne en tenant les deux Joy-Con 2 comme on tiendrait un guidon. On accélère en essorant la poignée et on freine en appuyant sur SR. Rien de transcendant, juste que la sensation de vitesse est plutôt bien retranscrite. Quant aux vibrations, c'est Ok mais rien d'exceptionnel.

L14. Spatialisation sonore


Un hélicoptère tourne autour de nous pour nous aider à visualiser l'emplacement de l'objet émettant le son. L'effet surround est bien retranscrit, que ce soit avec un casque, mais plus surprenant, également avec les HP de la console en mode table. Bonne démo.