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Daemon X Machina creuse un Titanic Scion interfessier

Les pĂ©dants et les rĂ©acs dĂ©finissent le jeu vidĂ©o comme une profonde perte de temps. S’il est assez facile de leur donner tort aujourd’hui en citant de multiples Ɠuvres vidĂ©oludiques majeures, il arrive de temps en temps de tomber sur des jeux pouvant confirmer l’adage. Cherchant Ă  assouvir une soif de gros robots depuis ma dĂ©couverte d’Armored Core VI: Fires of Rubicon il y a deux ans, il est assez logique que je me sois prĂ©cipitĂ© sur ce Daemon X Machina: Titanic Scion, allĂ©chĂ© par les trailers plein de nervositĂ©, d’Itano Circus et de strafes aĂ©riens. Quelle ne fut pas ma surprise en dĂ©couvrant que les pĂ©dants et les rĂ©acs avaient raison : le concentrĂ© d’adrĂ©naline que l’on m’avait vendu n’était en fait qu’une profonde perte de temps. 

Rends l'argent, François Scion

Je chouine souvent dans mes articles mais au fond, je suis un homme simple : j’aime les jeux vidĂ©o nerveux demandant une attention de tous les instants, contentant mon cerveau reptilien. Donnez-moi des autos Ă  conduire, des pistolets avec des chargeurs Ă  vider ou des notes Ă  valider en rythme et je suis sustentĂ©. Comme dĂ©jĂ  mentionnĂ©, j’avais Ă©tĂ© particuliĂšrement sĂ©duit par Armored Core VI qui me procurait l’enfantine joie de tirer sur des trucs avec un fusil Ă  pompe dans chaque main d’acier tout en tournoyant comme un zinzin autour de ma cible. Ajoutez Ă  cela une histoire discrĂšte mais intĂ©ressante Ă  suivre ainsi qu’une structure en missions finalement assez rafraĂźchissante qui va droit au but et vous obtenez un trĂšs bon jeu vidĂ©o de gros robots.

En thĂ©orie, c’est ce que les Daemon X Machina semblent vouloir proposer : Kenichiro Tsukuda, le producteur, a mĂȘme bossĂ© sur la sĂ©rie de FromSoftware !  Malheureusement, Ă  trop vouloir gainer les pectoraux sans en avoir les moyens pour dĂ©fier le doyen, ce deuxiĂšme Ă©pisode, sorti le 5 septembre dernier, finit par se les claquer.

Le titre s’ouvre sur un carton nous vomissant le contexte du jeu, expliquant les forces en prĂ©sence puis nous balançant directement dans l’action. Nous devons nous enfuir d’une station spatiale. C’est dynamique, mĂȘme si l’on voit bien que la peinture est fraĂźche avec notamment des transitions assez abruptes entre chaque sĂ©quence. On finit par s’écraser sur la planĂšte d’en dessous et c’est lĂ  que les ennuis commencent. Le jeu est en fait un monde ouvert un peu moche, oĂč l’on se dĂ©place assez lentement et oĂč notre avatar passe son temps Ă  parler pour ne rien dire. Nos acolytes ou les boss blablatent pendant l’action et il y a de nombreuses cinĂ©matiques pour un scĂ©nario cousu de fil blanc inspirĂ© de Xenoblade Chronicles



Ajoutez Ă  cela un personnage se comportant comme un immense trouduc en dĂ©but de jeu : il y a des dialogues Ă  choix multiples oĂč l’on nous propose trois variantes de rĂ©ponses de connard, plus une rĂ©ponse “...” peut-ĂȘtre encore plus impolie que les prĂ©cĂ©dentes. Un super moyen pour ne pas s’attacher Ă  son avatar et Ă  sa quĂȘte, ce qui est d’autant plus dommage que l’on peut le personnaliser Ă  sa guise. C’est d’ailleurs un des arguments de vente du jeu : nous pouvons customiser notre armure, l'Arsenal, jusqu’au bout des boulons, car oui, nous ne contrĂŽlons pas un gros mecha mais bien un bonhomme dans une armure Ă  la Anthem.

Mon mecha moi

Au-delĂ  de l’aspect cosmĂ©tique, nous pouvons nous balader avec beaucoup d’armes et d’outils, alterner entre fusils et Ă©pĂ©es laser pour parer Ă  toutes les situations. Si cela ne suffit pas, il est possible de configurer diffĂ©rentes builds en fonction de ce qui va nous arriver. On peut aussi personnaliser les piĂšces de son armure et ajouter de petits modificateurs. Tout cela se trouve dans les coffres qui traĂźnent un peu partout dans les diffĂ©rents mondes ouverts disponibles ou directement en lootant les ennemis. Ajoutez Ă  cela un systĂšme de mutations permettant de customiser encore plus les mouvements et aptitudes disponibles et vous obtenez une profonde boĂźte Ă  outils pour vous construire le mecha de vos rĂȘves. 



Nous avons donc un scĂ©nario trĂšs prĂ©sent, un systĂšme de personnalisation dans lequel se perdre mais qu’en est-il des sensations de jeu ? Eh bien, ce n’est pas terrible, mon bon lecteur ! Mis Ă  part la course au sol et son Ă©quivalent en vol, nous sommes globalement sur du gros pĂ©tard mouillĂ©. La palette de mouvements est assez riche, avec de brusques esquives et glissades au sol ainsi que la possibilitĂ© de se saisir d’objets pour les balancer dans la binette des ennemis. Malheureusement, ces dĂ©placements sont limitĂ©s par des jauges assez radines nous empĂȘchant de nous amuser.

Les armes sont tout aussi frustrantes, Ă©tant littĂ©ralement des pistolets Ă  bouchons sans aucun punch. Les fusils Ă  pompe ont une portĂ©e de trente centimĂštres, le fusil d’assaut tire une balle tous les quarts d’heure et les mitraillettes, qui disposent des meilleures sensations d’impact, doivent ĂȘtre rechargĂ©es en permanence (ce qui prend trois plombes). Reste les armes aux corps-Ă -corps qui s’en sortent mieux mais qui mettent en Ă©vidence la gestion complĂštement folle de la camĂ©ra. 

Caméra dégoût

Les ennemis sont assez mobiles et aĂ©riens, rendant l’action forcĂ©ment intense en terme de positionnement de camĂ©ra. Malheureusement ici, elle n’arrive jamais vraiment Ă  suivre et l’action est souvent illisible. Plus vous ĂȘtes prĂšs de l’ennemi, plus celui-ci est gros et mobile, plus le sac Ă  vomi sera nĂ©cessaire. L’idĂ©e est alors de tirer de loin avec les armes soporifiques mais les boss prennent souvent un malin plaisir Ă  se tĂ©lĂ©porter ou Ă  dasher, engendrant de brusques mouvements panoramiques. Dernier clou dans le cercueil du camĂ©raman, beaucoup de missions se dĂ©roulent dans des couloirs exigus, bloquant la camĂ©ra dans les murs et tout ce qui traĂźne.

Je vais passer rapidement sur la structure du jeu. C’est un monde ouvert un peu vide et franchement vilain, qui ne propose pas grand-chose en dehors des missions principales. Celles-ci sont d’ailleurs redondantes et les donjons sont souvent composĂ©s d’une suite de couloirs gris avec parfois des combats de boss et peuplĂ©s d'ennemis amorphes. Il y a une liste infinie de quĂȘtes Fedex, qui en plus de n’avoir aucun intĂ©rĂȘt, demandent Ă  ĂȘtre validĂ©es une fois complĂ©tĂ©es, chose que je pensais ĂȘtre devenue illĂ©gale. Ah ! Il y a aussi un mini-jeu de minage beaucoup trop long pour son propre bien.

Techniquement, c’est pas dingue non plus, avec notamment de trĂšs vilaines textures et pas mal de petits bugs par-ci par-lĂ . Un effet positif nĂ©anmoins, les boss ont tendance Ă  aller se coincer entre deux cailloux, nous permettant d’aller les taper tranquillement, tout en donnant un peu de rĂ©pit Ă  la camĂ©ra. À noter que le jeu peut se parcourir Ă  plusieurs mais il s'avĂšre que je n'ai pas d'amis. Tant pis.

C’est gentil de vouloir nous offrir autant de systĂšmes, de narration et de possibilitĂ©s de customisation, mais si c’est pour tout gĂącher avec un gameplay aussi mal rĂ©glĂ©, je ne vois franchement pas l'intĂ©rĂȘt. Daemon X Machina: Titanic Scion est un jeu qui s’éparpille et qui n’arrive Ă  maintenir l'intĂ©rĂȘt sur aucun de ses aspects : le scĂ©nario est quelconque, le monde ouvert ennuyeux et les combats mous des fesses et brouillons. Le jeu n’en vaut pas la chandelle. Allez jouer Ă  autre chose.